科技新知
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購買RTX 30系列顯示卡前必先知道的兩三事:NVIDIA技術簡報 (上篇)
NVIDIA已於台北時間9月2日凌晨0點正式發表GeForce RTX 30系列(代號Ampere)的RTX 3090、RTX 3080、RTX 3070等顯示卡,價格分別是1499美元、699美元、499美元,比前代還要便宜。而在效能方面也大幅精進,包含3070贏過2080 Ti、3080效能是2080的兩倍,而3090則是主打8K級遊戲的應用,帶領玩家進入遊戲新世代! 為讓各位想要進入RTX 30時代,NVIDIA舉辦了技術研討會,說明這次RTX 30顯示卡的規格細節與新技術、新功能,讓一般玩家、電競玩家、直播主以及創作者們,在選購之前可以先深入了解這次RTX 30顯示卡細節資訊,讓玩家們可以在得知新一代RTX 30除了效能提升之外,到底還多了哪些東西,以及如何搭配更多周邊與新軟體,來發揮出這次RTX 30的所有特點,這些都是在下單購買前,值得用來做功課的有用訊息! 在開始之前,先來看看RTX 3080創始版顯示卡的外觀。 以下文章就大致分成四個部份,並分成上下篇,本篇為上篇,說明第一和第二部份,分別敘述如下,想要買RTX 30顯示卡的讀者必讀。以下文長圖多,請小心服用。XD (本篇) (1) 第一課:安培新架構、新光追,與全新RTX IO遊戲快速載入技術 (2) 第二課:裝機注意! RTX 3080/3090全新散熱設計、3090的8K遊戲、RTXGI (3) 第三課:電競玩家必備Reflex低延遲技術,周邊與360Hz螢幕 (4) 第四課:創作者輔助利器NVIDIA Studio,與直播主利器NVIDIA Broadcast 這次NVIDIA推出全新Ampere架構的GPU,除了先前GTC 2020發表針對數據中心專用的產品(如DGX、EGX等系列的A100 GPU,採用TSMC 7nm製程)之外,還有這次推出針對玩家市場所打造的RTX 30系列(包含3090、3080、3070,採用Samsung 8nm製程)。由於製程技術提升,因此RTX 30系列塞入更多電晶體,更多RT Core、Tensor Core,讓其效能有巨大的提升! ▼ NVIDIA GeForce RTX 30系列顯示卡規格與發表日期 當然除了效能之外,在遊戲畫質也有大幅度的精進,例如硬體新加入了動態模糊加速功能,可繪製出物體在快速移動中的模糊畫面現象,搭配其新的Sparse深度學習技術,讓光線追蹤的應用更加靈活與逼真。 以下來看看這次RTX IO的功能與架構,這是一種可以透過GPU來解壓縮遊戲資料(地圖)的技術,由於當今遊戲都越來越龐大,在遊戲的開放世界裡,為了實現人物移動時無縫接軌,遊戲必須時常預先載入即將到達的地圖,以保持遊戲的流暢進行。 只是當今遊戲材質越來越講究,從Full HD到4K材質,讓遊戲畫面更精細,只是傳統HDD效能已完全不能符合這種遊戲的需求,改用SATA SSD也許好一點,但還是無法完全無縫接軌載入地圖,因此NVIDIA看中未來遊戲需求,推出了RTX IO的技術,搭配現有NVMe SSD,讓遊戲開發者可以把地圖壓縮以節省資料載入量/頻寬,然後透過GPU來幫助解壓縮地圖,且佔用不到CPU的1個執行緒(大概半個即可),騰出更多CPU資源去處理遊戲的物理或是邏輯問題,以加速遊戲的順暢度。RTX IO技術也可與微軟最新DirectStorage for Windows來做搭配,讓開發者能以RTX IO直接將超大已壓縮的地圖載至GPU記憶體,並進行解壓縮,使其得以快速部署完成,讓玩家玩得順暢又過癮。 本篇將介紹RTX 3080/3090創始版採用正反面風扇設計的用意,在裝機上需要注意的事項,以及其溫度和噪音量。接下來則是介紹3090的8K遊戲是如何達到的,要怎麼搭配DLSS功能,以及其效能如何?這裡都有詳細講解。 以上先講兩課,下篇再來講第三課和第四課內容,記得回來聽課喔! (1) (2) (3) (4) (本篇) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13)
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Intel發表Thunderbolt 4規範,提供真正通用連接體驗,可向下相容TB3與USB4! Apple新Mac仍會繼續導入
繼上次發表Thunderbolt 3已將近5年之後,Intel終於在北美時間2020年7月8日正式發表全新的,提升周邊裝置連接性與通用性。這次除了公佈Thunderbolt 4的規格細節,也聯袂公佈新款Thunderbolt 4規格纜線。此外,這次也更公佈新一代的Tiger Lake行動處理器將首次整合Thunderbolt 4,同時也發表Thunderbolt 4 8000系列控制器,且開發套件和認證測試現已推出,讓系統廠商可以導入這最新的規範。 #影片=https://www.youtube.com/watch?v=l_mBBE4NIOE ▲ Intel的Thunderbolt 4介紹,真正通用纜線連接方案 Thunderbolt 4提高了最低系統需求,擴增不少新功能,同時也能與USB4共規。其中最大的特色在於一條Thunderbolt 4的連接線最高可以達到2公尺的長度,能支援雙4K螢幕輸出,或單8K螢幕輸出。在效能方面,同樣跟Thunderbolt 3一樣提供40Gbps的最高傳輸速度,可用來傳輸資料、影音與充電功能。但Thunderbolt 4這次在PC最低資料傳輸需求方面,從原先16Gb/s提升到32Gb/s,因此未來資料傳輸的速度將可達到3000Mbps,要做各式資料串流都能非常流暢的進行。 由於Thunderbolt 4同樣使用USB-C的接頭設計,能與USB4相容,但由於跟Thunderbolt 3只能與USB 3.2 Gen.2相容,因此玩家未來若透過Thunderbolt 4的USB-C來連接USB 3.2 Gen.2 x2 (20Gbps)的裝置,最高也只能達到10Gbps (無法達到20Gbps),但至少還是能與USB3/USB4相容就是了!至於若您使用Thunderbolt 4的擴充基座,一樣也是可以連接Thunderbolt 3的裝置來使用,達到向下相容的功能。 以下就是Thunderbolt 4的一些主要特色: ● 將Thunderbolt 3最低視訊與資料需求提升兩倍: > 視訊:可支援雙4K螢幕或單8K螢幕輸出 > 資料:PCIe速度需達32Gbps,讓儲存速度提升高達3,000 MBps ● 可支援多達4個Thunderbolt 4的連接埠,提供給Dock(擴充基座)使用 ● 至少1組電腦連接埠可支援PC充電 ● 可觸碰一下連接在Thunderbolt Dock的鍵盤或滑鼠,來將睡眠模式中的電腦喚醒 ● 更好安全性:需要有VT-d支援的DMA(直接記憶體儲存)保護,以防止駭客透過DMA攻擊!(其實就是防止駭客以這種能透過一支螺絲起子在5分鐘來竊取PC資料的漏洞XD) 前面說過,Intel在自家即將推出的裡面整合Thunderbolt 4處理器,當然Intel也提供Thunderbolt 4控制器8000系列,讓電腦周邊廠商、主機板廠商,或是系統整合商導入使用。 目前可以買到的Thunderbolt 4產品方面,在主控端(Host Controller)有JHL8540和JHL8340兩款可供選擇。至於裝置端(Device Controller)則有JHL8440可以選擇。 至於Apple先前於WWDC 2020宣布將,但在Thunderbolt部份,由於這是Apple跟Intel自10多年前就一起開發的高速周邊規格,因此根本不可能放棄掉。亦即,就算新款採用Apple處理器的Mac產品,也是會看到Thunderbolt埠的。 所以,未來等ARM架構Mac推出之後,玩家仍可以透過Thunderbolt 4來連接外接盒,來使用到外接顯示卡(eGPU),來提升繪圖效能。到時候也許玩家得選購能支援ARM架構的外接顯示卡,才能與自己的ARM Mac使用! 最後我們再來透過Thunderbolt 4簡報,來看看這次Thunderbolt 4的功能細節。
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慶祝《小精靈》40週年,NVIDIA研究人員發表GameGAN之人工智慧應用,重現經典電玩遊戲
NVIDIA與Bandai Namco合作,利用其AI訓練能力,將5萬局人類手動玩《小精靈》遊戲的玩樂過程與鍵盤輸入資料,餵給AI進行訓練,結果會發生什麼事情? 這就是GameGAN (遊戲版生成對抗網路)的成果,以下讓我們來看看。 #影片=https://www.youtube.com/watch?v=BYt6r8z6pUY ▲ 慶祝《小精靈》推出40週年,NVIDIA讓該遊戲進入AI世代 相信老玩家都知道《小精靈》這套大街小巷的經典級遊戲,該遊戲不僅可說是動作類遊戲的始祖,受到後來不少遊戲的仿效,甚至被改成電影上映。簡單的遊戲內容與玩法,可以玩出千萬種變化,如今也被重製成各種平台的版本,讓人可以回味! 由於電腦本身並不會了解遊戲的規則,但在經由AI訓練之後,AI就可以慢慢推論出該遊戲的玩法。在經過深度訓練之後,再讓AI自己去玩小精靈遊戲,結果發生了奇妙的結果,也就是遊戲裡面的小精靈(Pac-Man),會知道有點點(Dot)要吃、遇到鬼時要趕快吃大力丸(Power Pellets),當鬼變成藍色狀時,也會自己跑開,以免被吃掉等等。等於是在沒有遊戲引擎支援的情況下,重現小精靈的經典遊戲體驗。更厲害的是,能夠自動描繪出該遊戲的迷宮是長什麼樣子,就跟原版的迷宮一模一樣!這就是GameGAN的訓練成果。 以下就是透過簡報,來看看這次NVIDIA GameGAN在Pac-Man遊戲的訓練結果。 當然GameGAN功能也不只這樣,它還可以產生出連它自己也沒見過的遊戲關卡(Level),也就是說,它可以幫助遊戲關卡開發師來自己建立合於邏輯的遊戲關卡,加速遊戲開發進度,甚至是遊戲的創意發想過程。為讓遊戲內容更豐富,GameGAN的遊戲場景甚至可以從單純的2D迷宮,變成3D立體迷宮(類似Doom遊戲那樣的場景),就連裡面的背景也可以更換,甚至遊戲角色也都可以換成別人,例如換成Mario (馬力歐)等等。GameGAN可讓傳統復古遊戲,在加入AI之後,變得更加有趣。 GameGAN賦予經典遊戲有新的玩法,可說是AI領域的有趣應用,未來也可應用在自動場域,包含自動化工廠的機器人、無人載送機等等。GameGAN初步的研究成果可說是非常令人讚嘆。有關於GameGAN更多研究報告與成果,可。 NVIDIA會在今年下半年於自家AI Playground網頁中,正式推出這款加入AI的遊戲,讓大家都能親自體驗其研究內容。以下是NVIDIA原始新聞稿。 40年前首次出現在日本的街機台上,隨之在全球各地大受歡迎的Pac-Man《小精靈》遊戲,在人工智慧 (AI) 的協助下,這款經典復古遊戲如今得以重新誕生在世人面前。 透過五萬局《小精靈》遊戲所訓練出的全新強大 AI 模型 NVIDIA GameGAN,可以在沒有底層遊戲引擎的支援下,產生出一個功能完整的《小精靈》遊戲。這意味著即使不明白遊戲的基本規則,AI 也能重現令人信服的遊戲效果。 GameGAN 是第一個利用模仿電腦遊戲引擎的神經網路模型,由一個生成器和一個鑑別器組成,這兩個神經網路相互競爭,學習如何建立出讓原生信服的全新內容。 NVIDIA 研究員、同時也是本項研究的主要作者 Seung-Wook Kim 表示:「這是第一項使用生成對抗神經網路來模擬遊戲引擎的研究項目。我們原先想看看人工智慧是不是能只靠著看代理程式在遊戲中移動的劇本,就能掌握其環境規則,而它確實做到了。」 當人工代理程式遊玩由生成對抗網路產生的遊戲時,GameGAN 會對代理程式的動作做出反應,即時生成新的遊戲環境框架。如果使用有著多個關卡或版本的遊戲劇本來訓練神經網路,GameGAN 甚至能產生出它自己也沒見過的遊戲佈局。 遊戲開發人員可以透過這項功能自動生成新的遊戲關卡,AI 研究人員也能藉此更方便地開發用於訓練自主機器的模擬器系統。 提供《小精靈》的遊戲資料來訓練 GameGAN 的遊戲開發商萬代南夢宮娛樂,其旗下研發公司 BANDAI NAMCO Research Inc. 的 Koichiro Tsutsumi 表示:「我們對這個結果感到驚訝不已,不敢相信人工智慧可以在沒有遊戲引擎支援的情況下重現《小精靈》的經典遊戲體驗。這個研究成果開創出讓人期待的可能性,有助於遊戲開發人員加快開發新的關卡、角色,甚至是遊戲的創意發想過程。」 我們會在今年下半年於推出這款加入 AI 的遊戲,大家都能在此親自體驗我們的研究內容。 從前《小精靈》的遊戲迷們必須拿著零錢,走到最近的街機台來玩這個經典的迷宮追逐遊戲。在彈珠台左轉,繼續直走經過空氣曲棍球桌,跟著《小精靈》再清楚不過的背景音樂,狼吞虎嚥吃著點點、閃躲著 Inky (藍色幽靈)、Pinky (粉紅色幽靈)、Blinky (紅色幽靈) 及 Clyde (橙色幽靈)。 美國人光是在 1981 年,就投入了數十億個 25 分錢硬幣、花了 7.5 萬個小時在玩與《小精靈》一樣的投幣式遊戲。而在此之後的幾十年裡,這款熱門遊戲已經出現了可以在 PC、遊戲機和手機上遊玩的版本。 GameGAN 版本的《小精靈》靠著神經網路,而非過去的遊戲引擎來生成遊戲環境。AI 會不斷追蹤虛擬世界、記住已產生的內容,以保持每個畫面在視覺上的一致性。 無論是哪一款遊戲,GAN 可以透過過去遊戲中的畫面紀錄和代理程式按鍵的資料,來學習其規則。遊戲開發人員可以利用這樣的工具,以原始關卡的劇本當成訓練資料,自動為現有遊戲設計新的關卡。 Kim 和他在NVIDIA 多倫多人工智慧研究實驗室的合作對象,利用 BANDAI NAMCO Research 提供的五萬局《小精靈》遊戲資料 (共有數百萬個畫面),並結合 AI 代理程式玩遊戲的按鍵資料,在上訓練神經網路。 接著,經過訓練的 GameGAN 模型產生出環境中的靜態元素,像是一致的迷宮形狀、點點和無敵藥丸 (Power Pellets),再加上敵隊的幽靈和小精靈本身等會移動的元素。 它學習了遊戲裡無論是簡單還是複雜的重要規則。GameGAN 版本的《小精靈》跟原版遊戲裡的規則一樣,小精靈不能穿越迷宮的牆壁、走動時會吃掉點點,還有在吃到一個無敵藥丸時,幽靈會變成藍色並逃走。當小精靈從一邊走出迷宮時,會被傳送到另一邊,要是遇到幽靈,畫面會閃爍,而遊戲便結束了。 既然 GameGAN 模型可以將背景與移動中的角色區分開來,就有可能將遊戲重新設定為在室外的籬笆迷宮中進行,或者把小精靈換成你喜歡的表情符號。因此,開發人員便可以利用這項功能來嘗試新的角色創意或遊戲主題。 通常我們使用模擬器來訓練機器人,AI 可以先在模擬器中學習環境規則,再與現實世界中的物體進行互動。然而對於開發人員而言,創建模擬器相當耗時,開發人員必須編寫關於物體之間如何相互交流,以及光線如何在環境中運行的規則。 我們使用模擬器來開發各種自主機器,像是學習如何抓取和移動物件的倉庫機器人,或者是必須在人行道上運送食物或藥品的送貨機器人。 GameGAN 提出了一種可能性,也就是有一天能藉由簡單的訓練神經網路,取代費時的編寫模擬器工作。 假設你在汽車上裝了一台攝影機,它可以記錄下道路環境的樣子,或是駕駛轉動方向盤或踩油門等行為。這些資料可以用來訓練一個深度學習模型,預測萬一人類駕駛員或是自動駕駛車出現猛踩煞車等動作時,在現實環境中可能會發生的情況。 主任 Sanja Fidler 表示:「我們可能最終會出現一個人工智慧,只要透過觀看影片和觀察代理程式在環境中採取的動作,就能模仿駕駛規則和學習物理定律。而 GameGAN 是實現此目標所跨出的第一步。」 NVIDIA Research 在全球各地擁有 200 多名科學家,專注於 AI、電腦視覺、自動駕駛車、機器人及繪圖等領域。 GameGAN 由 Fidler、Kim、NVIDIA 研究員 Jonah Philion、多倫多大學學生 Yuhao Zhou 及麻省理工學院教授 Antonio Torralba 共同編寫完成。該論文將在六月舉行的著名 CVPR (Conference on Computer Vision and Pattern Recognition) 大會上發表。
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現實與虛幻的牆又被打破了、銀彈快點準備好!Epic Games正式公布Unreal Engine 5
Epic Games旗下最具影響力的產品,莫過於自家的Unreal Engine,從PS3/Xbox 360時代就廣為人知Unreal Engine 3,到現今PS4/Xbox One世代的Unreal Engine 4,無數遊戲和影視產品等都是藉著這套物理引擎系統,來創造各式各樣天馬行空的作品,隨著下一世代的遊戲主機即將上市,Epic Games也正式公布了下一代的Unreal Engine 5 (UE5),要來再次顛覆玩家們的視覺。 在新一代的Unreal Engine 5中,Epic Games將核心重點放在簡省3D模型面數優化過程和動態全局光照上,在面數優化的部分,UE5新增了「Nanite技術」,可以全自動生成「虛擬多邊形」,開發者可以直接將創作好的資源丟入引擎中,不管是ZBrush模型、攝影畫面、測量數據、CAD資源等等,都不需要為了確保畫面穩定性而浪費時間去進行優化。 在UE5發布的影片中,官方使用「PS5」進行畫面展示,透過Nanite技術針對畫面的多邊形進行無損壓縮,即便每一幀面數高達數十億的8K電影級3D素材,也能夠極快速地進行像素級重新渲染,把面數降為2千萬個,讓幾乎是以假亂真的遊戲畫面,可以穩定在1440P@30FPS順暢運作。 另外一個在這次Unreal Engine 5發表的技術重點,則是在「光照」方面,UE5加入「Lumen」技術,能夠實現全局動態光照,開發者不需要設定任何的光照貼圖,引擎就能夠自動針對畫面環境進行光照模擬。 Lumen技術可以實現類似大家熟知的「光追技術」(Ray-tracing),引擎可以自動去計算光線的移動、反射和折射,並即時表現出相對應的光影變化。但與光追不同的地方在於,Lumen技術並非去計算無數「光線粒子」,所以光線效果營造不必受限於一定要在小房間中,或是針對特定種類光源去進行逐一調整,因此對於開放式遊戲來說,Lumen可以省下更多光線優化的麻煩,並讓光影的效果更加即時和栩栩如生。 隨著新世代遊戲主機預計在今年年底發售,Unreal Engine 5也將會在2021年年初釋出預覽版,並在年底正式推出,屆時可以預期遊戲畫面將會進一步來到新境界,雖然官方表示Unreal Engine光是在NVIDIA GeForce RTX 2070 Super就能獲得相當優秀的效果,但不論是RTX 2070 Super的價格,還是謠傳又將漲價的RTX 3000系列,想必到時各位玩家的錢包,大概又要多在牆邊瑟瑟發抖了~ XD 由於距離下一世代遊戲的各項內容都還要一段時間才會到位,在這邊就讓我們一邊欣賞Epic Games所帶來的展示畫面,一邊開始籌備自己的儲蓄計畫吧! #影片=https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw ▲ Epic Games官方的Unreal Engine 5展示 ------------------------------------------------------------ 【PCDIY!官方Telegram頻道正式開創!】 ★沒新聞心癢?加入PCDIY!官方Telegram頻道: ☆「找嘸人」聊科技?加入PCDIY! Telegram討論群:
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專業繪圖卡C/P值爭霸戰:AMD正式推出Radeon Pro VII,主打6埠輸出,比Quadro便宜、加總效能也強!
自AMD於2019年CES首度推出7nm的Radeon VII之後,由於該顯示卡的規格強悍,可應用於專業繪圖工作站領域,同時也能兼顧消費性遊戲領域,也就是Radeon VII身兼繪圖卡與遊戲卡的功能,讓專業人士與效能狂熱玩家來選購。 雖說Radeon VII規格強悍,採用7nm製程,但還是PCIe 3.0的架構,加上配置了16GB HBM2 (高頻寬記憶體)的設計,讓該卡不僅在遊戲應用下能擁有絕佳的效能提升,且應用在專業繪圖領域方面,也有不錯的發揮,當時定價為699美元。當時我們也有,可適合玩家與創作者選擇。 然而NVIDIA早就推出GeForce RTX 2080高階遊戲顯示卡,在整體遊戲效能的發揮上更勝一籌,雖說同樣落在699美元價位,但其具備光追特效,因此還是在遊戲市場比較吃香!此外,在專業繪圖領域,NVIDIA也有Quadro產品線,搭配其CUDA架構,可發揮出絕佳的應用。只是其價位真是高不可攀就是了! 為提供更低廉的選擇,AMD在Radeon VII發表的一年之後,也就是5月13日正式推出其衍生出來的新款專業繪圖卡(或稱工作站繪圖卡)產品-Radeon Pro VII,同樣採用7nm,但具備PCIe 4.0設計,並提供雙卡支援,同時具備6埠視訊輸出能力,再搭配AMD全新Radeon Pro Software for Enterprise驅動軟體,能發揮出超優異的雙精度浮點(FP64)效能,賦予CAE (電腦輔助工程)與HPC (高效能運算)行業絕佳的專業繪圖新體驗! 很多人會問說遊戲卡(例如GeForce或Radeon RX系列)就可以做到的事,為什麼要花n倍的錢去買專業卡(例如Quadro或Radeon Pro系列)呢?其實只要是在這個行業的人(動畫特效、工程繪圖、工程模擬、結構可視化應用、專業VR、專業美工、醫學影像、高效能運算…等等),都知道專業卡貴有貴的原因,主要可以從以下兩大特性來看。 第一:專業繪圖領域,不只看FP32 (單精度浮點)而已,更要看FP64 (雙精度浮點)效能。從下表可以看到,遊戲卡或入門專業繪圖卡,可能在FP32效能還不錯,動輒十幾 TFLOPS,但是你一看FP64效能的話,就掉到GFLOPS等級。這樣的顯示卡,真的就是「顯示卡」,在遊戲畫面中畫出一般場景的圖時,還OK,但要畫出工程繪圖等級、有許多複雜細部零件的設計圖,就有可能發生浮點計算出錯而讓Ren圖畫出瑕疵的畫面,或是根本畫不出來! ▼表 各專業繪圖卡或消費性顯示卡的規格比較 俗話說,時間就是金錢,一個客戶的案子若用遊戲卡來Ren圖,可能會花上一天的時間,且完成圖可能還有缺陷,準被客戶打槍。若改用專業繪圖卡,以其高速且大量記憶體,搭配更好的GPU核心來運算,就可能只要幾十分鐘就搞定。這就造就了不同級別的產品價位!(當然更高階的HPC與AI運算,則又是另一個級別就是了!) 第二:搭配的軟體相容性與優化程度!一些專業繪圖軟體、動畫特效軟體、工程繪圖軟體、內容創作軟體,為了要讓兼顧繪圖速度與品質,CPU通常要越快越好,若有GPU則能利用其硬體加速功能來加速繪圖。也就是說,這些生財工具軟體,除了要用高速CPU來執行之外,更要有GPU來搭配,才會畫得快、畫得精確。 因此,這些GPU大廠不是只有推專業顯示卡而已,更要推出其專屬的驅動軟體集、API、工具包,來建構軟體生態圈,以讓這些生財軟體大廠加入支援,例如CUDA平台、OpenGL平台、OpenCL平台、ROCm平台等等。因此這些GPU大廠在軟體相容性與優化上,也花了不少努力,為的就是獲得這些專業軟體的相容認證,以讓專業人士採用。當然,這部份也都要算在產品成本內,再加上必須滿足專業繪圖卡客戶的各式支援需求,也因此,專業繪圖卡的售價自然就水漲船高了! 正如上面所述,專業繪圖卡主要用途並不是拿來玩遊戲的,就算來玩遊戲也不一定快。這些卡擁有更高記憶體容量,並搭配Creator/Pro版本的驅動軟體,以及搭配專業繪圖工程軟體的軟體優化,才能發揮出高效能的專業繪圖水準。只是,真的售價不能再降低一點了嗎? 為此,AMD正式推出Radeon Pro VII專業繪圖卡,來打造出中階售價,高階效能的高C/P值專業繪圖卡。先看其規格吧!從上表可看到,該卡其實跟Radeon VII類似,但採用PCIe 4.0架構,兩者皆採用台積電7nm製程設計,搭載16GB HBM2 ECC記憶體,並具備CrossFire雙卡效能加乘功能,透過其Infinity Fabric Link橋接器,即可將兩GPU串起來。 在效能方面,配備60組CU (運算單元),擁有3840組Stream Processor (串流處理器),以及高達1TB/s的記憶體頻寬,在搭配Radeon Pro驅動軟體的發揮之下,可以達到13.1 TFLOPS的單精度浮點(FP32)效能,以及6.5 TFLOPS的雙精度浮點(FP64)效能。在視訊輸出效能方面,則配置6組miniDP埠,單埠可支援到8K 60Hz的輸出能力,若每埠都接顯示器的話,則具備4K 60Hz的輸出能力,因此對於需要大型視訊輸出應用來說,可以省下不少顯示卡的安裝! 在安全性方面,Radeon Pro VII在GPU也內建跟CPU一樣的AMD Secure Processor,可搭配微軟作業系統的安全機制,讓顯示卡也能支援安全信賴平台,預先為防駭做好準備! 至於在售價方面,Radeon Pro VII為1899美元,比其競爭對手(Quadro家族)便宜不少!且從其FP64的高效能表現,可說是一張具備超高C/P值的專業繪圖卡! 由於網友經常開玩笑說,NVIDIA常常「負優化」,而AMD則是「戰未來」!意思表示前者顯示卡在搭配初期驅動程式時,效能還不錯,但安裝新的版本之後,效能可能下降(例如《刺客教條:奧德賽》遊戲);而後者的顯示卡在搭配初期驅動程式時,經常好像無法讓一款遊戲發揮出更高的效能,不過透過其後續的驅動軟體優化,就能讓現有的顯示卡效能提升(例如。甚至前幾代的顯示卡,透過新版驅動程式還能玩最新3A遊戲,真可說是「戰未來」啊! 此外,AMD更透過韌體升級,讓先前顯示卡的,從這裡也可看出AMD一直很佛心地在為消費者追求的效能做打拼! 當然在專業繪圖卡領域,AMD也是一樣在戰未來,其專業版驅動程式也繼續為專業繪圖軟體做優化,目前平均每年將提升約14%的效能。 以下就透過AMD的簡報,來看看這次Radeon Pro VII的優勢。
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AMD推出商用行動處理器:Ryzen PRO 4000系列,為商務筆電市場注入絕佳效能、行動力與超高安全性
AMD於5/7正式推出Ryzen PRO 4000系列商用行動處理器,這是繼先前Ryzen 4000家族之後,針對商用市場所量身打造的一款低功耗、高安全性的筆電處理器,將賦予商務人士絕佳的行動力與安全性。 在3月中時,AMD正式發表了Ryzen 4000系列行動處理器,採用7nm製程,賦予PCIe 4.0的能力,並提供了。H系列有三款型號,設計功耗為45W,以主打極致效能市場。而HS則是H的稍低功耗版本,僅35W,主打兼顧高效與輕薄市場,至於U系列則有5款,主打輕薄省電市場。這些都是以消費性市場為主。 由於先前我們測試過,其搭載Ryzen 9 4900HS處理器,搭配2060 Max-Q顯示卡,兼顧絕佳效能與輕省特性,整體表現令人大開眼界!而隨著AMD今年首波玩家與消費市場發動進攻行動之後,第二波的行動正瞄準了廣大的商務市場。也就是Ryzen PRO 4000系列! ▼表 AMD Ryzen PRO Mobile 4000系列與上一代3000系列行動處理器規格列表 這次AMD推出Ryzen PRO 4000系列行動處理器,同樣基於自家Zen 2核心、7nm製程設計,與自家Ryzen 4000系列行動處理器算是系出同門。這次PRO版本共有3種型號,依序是Ryzen 7 PRO 4750U、Ryzen 5 PRO 4650U、Ryzen 3 PRO 4450U。相較於上一代12nm的Ryzen PRO 3000系列來說,同是15W的設計功耗,但4000 PRO擁有更多的核心數與執行緒,L2/L3快取記憶體容量也更多,且在爆發時脈上也有顯著的提升,更可支援到DDR4-3200或LPDDR4-4266記憶體 (3000 PRO僅支援到DDR4-2400)。 至於內顯(GPU)方面,Ryzen PRO 4000系列雖然比Ryzen PRO 3000的繪圖核心數量減少一點,但其繪圖時脈則有所提升(200~300MHz),再搭配記憶體時脈也支援更高,因此預期GPU效能比上一代同級產品相差不多。當然若筆電廠商想要在自己推出的商用筆電內搭載獨顯晶片(例如Radeon RX 5500M或5600M等等),也是可以的! 至於跟自家消費級的H、HS與U系列相比,可以看到商用級PRO版本的規格,都剛好卡在U系列的兩者中間。例如Ryzen 7 PRO 4750U,就是在4800U與4700U的中間,Ryzen 5 PRO 4650U就是介於4700U和4600U之間。細節請參考下表。 ▼表 AMD Ryzen Mobile 4000 H、HS、U與PRO系列行動處理器規格列表 由於這次Ryzen PRO 4000系列,採用Zen 2架構、7nm製程,搭配PCIe 4.0設計,可支援更快的DDR4記憶體時脈,再加上內建的GPU時脈也更快,因此整體效能可說是快上加快!跟前幾代相比,不僅每瓦效能提升近20~30%,且製程轉進到7nm之後,效能更是提升近70%以上,整體效能等同倍增! 在AMD官方實測效能方面,以搭載Ryzen 7 PRO 4750U處理器的超輕薄商務筆電,跟AMD自家搭載上一代Ryzen 7 PRO 3700U的同級產品來看,在CineBench R20的單核心和雙核心效能都有顯著的成長。而內建的Radeon Graphics雖然GPU核心數減少一點,但在3DMark實測下卻也有顯著的效能提升! 至於跟競爭者相比,根據AMD的測試,以搭載Ryzen 7 PRO 4750U處理器的超輕薄商務筆電,對比搭載Intel Core i7-10710U同級產品,效能可快高達33%。若以次等的Ryzen 5 PRO 4650U,跟Intel Core i5-10210U相比,則可快高達97%。甚至拿中階的Ryzen 5 PRO 4650U來比Intel高階的i7-10510U,PCMark還最快達36%。能看出這次Ryzen PRO 4000系列,效能可是非常強勁! 此外更誇張的是,電池續航力同樣可以維持到全天候等級,最強機種還可以高達20小時。看來Intel的產品大概要「挫咧等」了! 目前搭載AMD Ryzen 4000系列的商務筆電,大多是Ultrathin(超輕薄)的機種。以AMD的規劃當中,U系列是主打中小企業市場為主,目前的產品有HP (惠普)的ProBook x360 435 G7、ProBook 445/455 G7,至於PRO系列則是主打大型企業為主,目前有Lenovo (聯想)的ThinkPad T14 Gen 1、T14s Gen 1、X13 Gen 1、L14/L15 Gen. 1等等,未來還會更多。 上述機種中,13.3吋機種的從1.27kg到1.47kg都有,而14吋大約在1.6kg,至於15.6吋機種則在2kg以下。這些機種中,電池續航力至少都有14小時以上,最長的高達20小時,因此可說是絕佳的商務利器! 上述簡報中,HP已在官方提供這3款AMD Ryzen 4000商務筆電的規格,有興趣的玩家可以參考: ● HP ProBook x360 435 G7: (13.3吋): ● HP ProBook 445 G7: (14吋): ● HP ProBook 455 G7: (15.6吋): 相較於Intel商用處理器狂打其擁有vPro功能,讓IT人員好管理、且安全性更強,這次AMD同樣也提供類似的功能,叫做Pro Technologies,但功能上更強大! 其中在Pro Security部份,提供現代化架構、AMD記憶體護衛(也就是在記憶體資料直接加密),且是安全核心PC (提供Win10防護)。其中記憶體護衛部份,是存放在記憶體內的資料都是加密的,因此電腦就算在睡眠模式下遺失,駭客也無法透過各種方式來竊取你筆電的內部資料,以達到滴水不漏的資料保密性! 至於AMD的Pro Management部份,則提供1.現代化的可管理機制(支援Microsoft Endpoint Manager)以及2.傳統可管理機制(支援傳統Dash標準),讓IT管理者更容易且方便來與現有的管理機制做整合。不用羨慕Intel vPro電腦。 從上述可以得知,AMD Ryzen PRO系列處理器,提供商用級、企業級所需要的資料安全性、易於管理性,以及後續的穩定提供,和信賴度。也就是Intel有的,AMD也有,甚至更好!值得商務人士與企業採用。 AMD這次以其7nm製程技術,搭配Zen 2架構,以及PCIe 4.0高速頻寬,打造出超強處理器產品組合,來挑戰Intel盤據已久的市場。從2019年7月的Ryzen 3000系列桌機處理器開始,到8月的EPYC 7002系列伺服器處理器,再來是在11月推出Ryzen Threadripper 3000家族高階桌機(HEDT)處理器。 接著在2020年初,繼續發表與推出Ryzen 4000系列筆電處理器,且在5月初更發表針對商務筆電市場所打造的Ryzen PRO 4000系列筆電處理器,可說是各種市場區段都一網打盡!從上述的效能、功耗、電池續航力的表現來看,AMD Ryzen 4000家族,勢必將對Intel產生不小的壓力! 雖說在簡報中,看到內建Ryzen 4000系列筆電處理器的機種並不多,但AMD也表示,2020年間,搭載AMD處理器的商用筆電機種,將從51款提升到70款。從HP和Lenovo都願意背書,Dell也正在規劃中來看,相信其他廠商也會陸續跟進,以搶攻龐大的商用輕薄筆電市場!屆時將有更多AMD商用筆電上市,就讓我們拭目以待!
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蘋果史上最便宜新一代iPhone SE登場、最便宜14,500元起跳,但還出了史上最貴Mac Pro四輪支架
講了這麼久,蘋果終於推出,主打的就是iPhone 8的外型、換上iPhone 11系列的硬體,這就意味著正面4.7吋螢幕、Touch ID指紋辨識、後置1200萬畫素單鏡頭、以及A13 Bionic晶片,最便宜64GB只要台幣14,500元,整體來看可以說是史上最便宜的iPhone,將於4/24正式開賣。 除了iPhone SE新機以外,蘋果還另外針對2019年的Mac Pro推出兩種不同的腳架,一種是四輪組、另一種則是四腳腳架,不過四輪組要價699鎂、四腳組則是要299鎂。 先快速說一下iPhone SE,這次的新機外觀上和iPhone 8完全相同,不過內部換成iPhone 11的硬體,所以基本上也可以把它當成目前最強大的iPhone之一,畢竟整體的硬體規格不像iPhone 11這麼高階,但處理器採用A13 Bionic的情況下,也就讓整體的操作體驗可以更好些,畢竟需要推動的硬體效能沒那麼高。 這次的新一代iPhone SE主要針對的目標客群是原先還在使用iPhone 6/6s以降的蘋果用戶,希望能促使這群人在不改變原先使用習慣的前提下(例如還是喜歡使用實體Home鈕,或不喜歡上面有瀏海設計),願意更換新機。(不然一直賺不到他們的錢啊XD!) 但最便宜64GB版本只需要14,500元的情況下,也就讓其他的iPhone看起來超級貴鬆鬆,畢竟在目前的陣容中,較便宜的iPhone 11也要價24,900元起跳、上一代iPhone XR也還要21,500元,雖然說後面兩隻都有新的Face ID加上幾乎全螢幕的設計,但iPhone SE的價格還是比較划算。(如果習慣Touch ID的話) 另外,還有一點是蘋果還推出了史上最貴的Mac Pro腳架,包含四輪組和四腳組,前者要價699鎂、後者則是要299鎂,尤其四輪組相當於台幣要價20,000元左右,但玩家真的需要這麼貴的四輪腳架嗎?這點非常值得玩家深思。 不過當然,我們撇開Mac Pro本身就已經貴的情況下,或許這樣的周邊配件也不例外,畢竟Pro Display XDR螢幕也要價不斐(雖然顏色很準),支撐它的腳架也不便宜XD!只能說蘋果的貴、完全沒有極限XD! ★沒新聞心癢?加入PCDIY!官方Telegram頻道: ☆「找嘸人」聊科技?加入PCDIY! Telegram討論群:
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從暗黑之神變成聖光之神?!《Minecraft》推出RTX光追版,畫面不再黯淡無光
NVIDIA的最新GeForce RTX 20系列GPU主打硬體光追(Ray-Tracing)技術與DLSS (Deep Learning Super Sampling,深度學習超級取樣)技術,賦予遊戲畫質提升到更加逼真的境界。然而要玩家掏出腰包來升級到RTX系列顯示卡,除了與遊戲廠商合作導入新遊戲之外,另一條路就是從當前頗受歡迎的遊戲來下手。這次NVIDIA選擇與微軟合作,在其推出的《Minecraft》(當個創世神)遊戲中,,讓遊戲畫面有了光線的加持,看起來更加逼真,從此不再黯淡! 《Minecraft》是一套類似樂高的組合遊戲,玩家可以在虛擬的世界裡建構自己的園地,不管是城堡、大地、草原,或是庭院、大樓、室內空間…等等,只要發揮一點想像力與創造力,就能建構出屬於自己的世界。 然而《Minecraft》由於僅使用到最基本的繪圖功能,沒有什麼基礎的光線特效,因此建構出來的畫面,看起來比較黯淡無光,甚至可能造成錯認山為海的情況。如今NVIDIA為這套最受全世界玩家歡迎的遊戲之一,來,讓玩家能夠透過RTX 20系列的顯示卡,來讓《Minecraft》加入光追特效,玩起來更加逼真! 這次NVIDIA與微軟合力打造的全新版本,主要是針對Bedrock (基岩)版所打造(Java版並不支援),支援RTX的Beta版本於4/16正式上架,玩家只要有該遊戲,並加入其Beta計畫,即可下載到全新6款具備RTX特效的地圖。 此外,NVIDIA更提供各種工具,來教導玩家如何打造RTX等級的地圖,並,讓玩家能以既有的地圖來發展與建構出具有RTX特色的地圖。 在硬體配備方面,這次由於《Minecraft》 RTX版本,將會使用到非常複雜的光追運算,因此非常耗用Win10電腦的系統資源,玩家必須擁有NVIDIA GeForce RTX 2060等級以上的顯示卡,搭配Intel Core i5或同級處理器,記憶體則至少要8GB以上,才跑得動。由於遊戲也支援到DLSS 2.0技術,可以讓遊戲畫面執行得更順暢!官方更表示若搭配RTX 2080並開啟DLSS 2.0之後,在Full HD解析度下可以達到90 FPS的成績! 以下就來看看這次的畫面吧! 玩家們可能在先前《Minecraft》的世界已經很熟悉了,但全新《Minecraft》 RTX版本有更多好玩的東西,包括可以建立全新的RTX材質,以及轉換工具等等。NVIDIA這次推出了各種工具資源包與教學指南,以幫玩家可以快速轉換到RTX的世界。 NVIDIA 這次推出了兩個教學指南,包括RTX材質的建構,以及非官方地圖的轉換工具,還有各種資源包,細節如下: 1. 2. 3. 各式資源包下載: (a) (b) (c) (d) 從上述可以了解到,NVIDIA正極力改變新舊玩家們對於RTX的印象,透過與遊戲廠商合作,加入RTX之後來重新詮釋當紅遊戲,讓老玩家回味,讓新玩家嚐鮮。從先前 (Quake II RTX) 開始,將傳統遊戲帶入光追特色,玩起來更加逼真有趣。而這次的Minecraft with RTX,可是打造出全新的世界,讓玩家們在玩樂的過程中,也能享受RTX特效所帶來的逼真世界! #影片=https://www.youtube.com/watch?v=uF5XjQnhXE8 ▲《Minecraft》RTX版本影片簡介
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說個笑話:高階電競主機!《末日之戰重製版》有望歸來,搭光追還要能順跑4K@60Hz
還記得《末日之戰》(Crysis)嗎?這個在2007年推出的遊戲,瞬間輾壓當年玩家手中的頂級PC,後續又陸續推出了幾款續作,但其超高的硬體要求也造就了現在大家都會喊說「你的電腦跑得動《末日之戰》嗎?」這個謎因梗XD!雖然說目前硬體效能的不斷更新,要順順的玩《末日之戰》系列已經不是難事,但遊戲開發商Crytek似乎就是在等這一刻! 先前的CryEngine引擎5.6版展示影片中就提到,新一代的遊戲將搭載即時光線追蹤技術(沒錯光追越來越普及了..),同時也要能在4K高解析度下跑60 fps的體驗,這兩個重點放眼望去目前硬體市場,要能同時達到這兩個條件的硬體幾乎可說是少之又少,尤其顯示卡的部分恐怕要用NVIDIA SLI或AMD CrossFire才能做到,但這些都會是採用新一代CryEngine 5.6引擎的遊戲將具備的條件,放眼Crytek的遊戲,幾乎可以說就是《末日之戰重製版》會採用這些技術,但大家的電腦準備好被榨乾了嗎XD? #影片=https://www.youtube.com/watch?v=vUyWwqY-pYc ▲Crytek早前展示的CryEngine 5.6介紹影片。 Crytek目前尚未針對《末日之戰重製版》作任何官方說明,不過在Demo展示影片中可以看到眾多線索都將結果導向重製版的登場,尤其這次也會在新一代的家用遊戲主機和PC上推出,看來新一代的Xbox Series X和PS5兩台主機甫登場就可能面臨強大「敵人」(難道就是末日了嗎XD?),雖然說新一代遊戲主機都採用了新的硬體和全新的SSD技術,有望讓《末日之戰重製版》的速度將大幅提升,但考量到該遊戲的歷史...我們也不難想像這對兩台主機的顯示效能可能是場硬仗。 至於Crytek的好夥伴EA日前也表示,2021年第一季財報期間將會有多款遊戲登場,除了《榮譽勳章》將推出VR系列以外,EA也提到將會有多款粉絲引頸期盼的「重製遊戲」登場,這當中也包含《終極動員令》系列,同時,EA也表示新的《戰地風雲 6》將會顛覆所有玩家的想像,不過這款遊戲目前看來離推出還需要一點時間就是了(至少也一樣要到2021年才有可能),這樣看起來,Crytek著名的《末日之戰》系列就很有可能會是今年重新登場的重頭戲之一。 不過玩家也別擔心,雖然遊戲廠商來勢洶洶,硬體商倒也不是蓋的,接下來NVIDIA和AMD都會陸續推出新一代高階顯示卡,包含RTX 3080和Big Navi系列,就算《末日之戰》系列來個三部曲重製,玩家也有足夠的本錢跟它對幹的XD!(荷包君有沒有本錢就不知道惹QQ) ★沒新聞心癢?加入PCDIY!官方Telegram頻道: ☆「找嘸人」聊科技?加入PCDIY! Telegram討論群:
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打不贏你、就加入你,Microsoft Edge不再「邊緣」,成為世上第二受歡迎的網頁瀏覽器
說到微軟自家的瀏覽器,大家第一個想到的大概都是那個飽受各種揶揄的Internet Explorer (簡稱IE),不過其實微軟在Windows 10之後便捨棄的它,改成新的Edge瀏覽器,藉由強化整體功能表現,希望能夠挽回頹勢,如今微軟的努力似乎終於得到回報了。 過去IE最受開發者詬病的一個問題,就是不同版本的核心引擎和前端碼都不一樣,造成網頁開發非常麻煩,也造成一般使用者的體驗不佳,速度慢、Bug一堆、版面沒有正常對齊等。 微軟在Windows 10之後為了改變這一點,同時想要「洗白」自家瀏覽器惡名昭彰的名稱,將原本的IE替換成了Edge,並試著在過去令人厭惡的問題做出改善,只是效果上不是特別的理想,玩家似乎還是把它當成「用來下載其他瀏覽器的工具」罷了。 不過在近期,微軟宣布放棄使用自家的核心引擎,改成Google Chromium的核心(因為Chromium是開源的,任何人都可以使用),有鑑於Google的Chrome瀏覽器是目前最受歡迎的瀏覽器,微軟這樣的做法顯然有一種「打不贏你,就加入你」的感覺(咦?),不過這對於開發者來說自然是件好事,畢竟兩者使用相同的核心,在開發移植上的步驟和麻煩就相對的會少很多。 微軟在這一個在策略上的改變,對於的市佔率確實有著相當正面的助益,且支援Windows 7/8/8.1/10、macOS、iOS、Android作業系統,從2020年1月開放下載之後,市佔率就開始節節上升,根據NetMarketShare的統計,結算至今年3月的時候,擊敗了Firefox,從第三名回到了第二名。 相較於去年同期Edge市佔率大約僅有5%左右,微軟在1月宣布Chromium核心的Edge正式上線,並給予全新的ICON之後,市佔率就有了顯著提升,僅僅2個月的時間就讓市佔率來到7.5%左右,雖然與市佔68%的Google Chrome有著相當大的差距,但因為一般玩家很少會去特別變動自己慣用的瀏覽器,Edge能過在短期有如此進步,其表現已經著實相當亮眼。 以現今的網頁架構,除了Safari和Firefox之外,幾乎所有的網頁核心都是使用Chromium,微軟在宣布將Edge核心替換成Chromium時,也曾對Firefox的開發公司Mozilla喊話,該試著順應時代,別再耍自閉。 不過Mozilla執行長對此則表示,這樣的作法只會使的Google對於網路世界有著更高的掌控權,反而不利於網路世界的健康發展,甚至翻起過去微軟叫Netscape放棄網頁瀏覽器的舊帳,看來大家以為已經結束的網頁瀏覽器大戰,直到現在還是再不斷的角鬥著!
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