科技新知
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「對視障者來說,靜靜待著是最安全的。但我不會坐以待斃!」 Guiding Eyes for the Blind與Google攜手領導視障者重回跑道
幾日前Google於YouTube發布一則,標題打上「科技能導航視障跑者嗎?」小編看完後非常感動,決定跟大家分享這個偉大的計畫。 片中以Guiding Eyes for the Blind的執行長Thomas Panek述說自己的故事開始,Thomas說自己身為視障跑者,參加馬拉松僅能依靠領跑人(human guides)或是他毛茸茸的好夥伴領導他跑向終點,於是Thomas在Google的駭客松活動提出「Google能支援視障跑者嗎?」而這也讓Google有所動作。 Google透過機器學習後,再經由智慧型手機的鏡頭判斷跑者與標線的相對位置,跑者的耳機就能根據跑者的位置給予提示音,讓跑者往左或往右來對齊標線,但實際上人體在跑步時的晃動就已經讓機器會出現誤判了,而到了戶外,光影變化甚至一些把標線蓋住的枯葉都可能會造成影響。最終在透過大量資訊整合與對移動設備的優化後,今年8月Thomas戴上原型設備(固定手機的腰帶與提示耳機)迎風而行。 對於能看到這篇文章的讀者來說,自己「走上正道」並非難事,但對於這些視障者來說,這或許是長久以來他們一直期盼能再次獨自邁開步伐的機會。不過小編一開始看到這則影片時,以為Google會透過類似仿生技術,模擬蝙蝠的超音波做環境辨識,沒想到Google是透過更直覺的「對齊」作為主軸來發展。 想到如果這套系統成熟了並導入生活後,視障朋友們就不用再全依靠手杖來判斷路況,而是可以像我們一樣「兩袖清風」的在城市中漫遊,小編就覺得活在科技發達的現代真的是非常幸福、幸運的。有興趣的讀者們也可以到了解計畫喔。 ★沒新聞心癢?加入PCDIY!官方Telegram頻道: ☆「找嘸人」聊科技?加入PCDIY! Telegram討論群:
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搞來搞去就是法規的問題,Apple Watch Series 6血氧功能免FDA醫療器材認證就能使用的原因
AppleWatch Series 6在繼承了心電圖功能後,又獲得了血氧偵測的功能,理論上能夠為玩家提供更全面的健康監測服務,不過卻在上市之後,被許多測試媒體爆出準確率不足的問題,並且這項功能也沒有獲得FDA(美國食品藥品監督管理局)的認證,那究竟為何這樣的功能能夠被允許出現在產品上,並以此做為宣傳賣點呢? 一般來說,醫療器材如果要在美國上市發售,必須獲得FDA的醫療器材許可,以此向大眾證明該器材的功能是符合醫療相關法規,且具備足夠準確度或療效的,像是Apple Watch Series 4開始加入的心電圖功能便有獲得「第二級醫療器材許可」,代表這項功能的準確度符合醫療器材的標準,因此具備就醫診斷方面的參考價值。 當然這還只是單一美國市場,相關的醫療器材認證的法規在各個國家也都是存在的,並且往往不能互相通用,因此廠商需要向每一個上市的國家提交申請與檢測,最後在獲得當地許可之後才能販售或開通功能,而這也是為何台灣的玩家必須在苦等2年之後,才在Apple Watch Series 6上得到心電圖功能的原因。 可是新增的血氧監測功能不同,這項功能並沒有獲得FDA許可,但是它依然能夠被允許使用的原因在於FDA的法規上有表示:「倘若血氧計器材只用以測量表示健康狀態,該器材可以免去相關機構的認證許可」。 簡單來說,如果器材只是單純測量,而不具備診斷或偵測疾病狀態功能的話,就能不必申請許可。換言之,只要避開有關「醫療診斷」方面的內容,產品就不會被當成醫療器材看待,自然就可以迴避相關的法規問題,加上許多國家包台灣的醫療器材法規也是依照美國的標準再進行調整,所以Apple Watch Series 6在台灣開賣後能夠在第一時間體驗到血氧濃度測量功能也就沒什麼好意外了。 不過這麼做的代價就是產品的準確度僅能是參考,無法做為任何就醫與診斷的相關依據,更不能以醫學的角度去進行宣傳,所以蘋果在產品的官網上就有備註:「『血氧濃度』app 測量並非提供醫療之用,包括自我診斷或諮詢醫生,僅為一般健身和保健目的而設計。」 整體來說,Apple Watch Series 6的血氧濃度功能在設計上僅能做為「參考用」,在準確度方面是無法替玩家們背書的,玩家如果想要獲得更可靠的數值,建議還是購買專門的血氧濃度計才是上策,當然以蘋果向來的吹毛求疵的公司文化,未來Apple Watch可能真的會取得血氧濃度計醫療器材認證也說不定,只是依照台灣的行政效率,屆時該項功能可能就得暫別好一段時光了…(拜託別... ★沒新聞心癢?加入PCDIY!官方Telegram頻道: ☆「找嘸人」聊科技?加入PCDIY! Telegram討論群:
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一屏三吃?! EIZO推出37.5吋UltraWide QHD+曲面螢幕FlexScan EV3895,可連接3台裝置,並以單鍵鼠操作
對於許多美工或專業繪圖人員來說,很多專業人士都會推薦選擇EIZO的螢幕,因為該品牌的螢幕擁有出色、精準的圖像顯示,以及護眼技術,成為專業工作者的必備家私,隨著當今曲面螢幕的流行,EIZO也於日前宣布推出全新曲面螢幕FlexScan EV3895,算是EIZO的首款曲面螢幕,趕快來看看這台螢幕的厲害之處吧! FlexScan EV3895的大小為37.5吋,擁有24:10的長寬比,再搭配UltraWide QHD+(3840 x 1600)解析度,可顯示畫素幾乎是Full HD螢幕的3倍,讓螢幕上有更多空間可以讓使用者自由安排。此外,這次更採用曲面的設計,讓眼睛與螢幕任何位置都能保持最適合的可視距離。還具備自動亮度控制、減少80%藍光、不閃屏、最小亮度可低至1 cd /m² 等技術,以減少眼睛長時間觀看螢幕所造成的損傷。 在支援性方面,FlexScan EV3895具備4組USB Type-A (可連接滑鼠、鍵盤)、兩組HDMI、USB Type-B、一組DisplayPort、USB Type-C、3.5mm音源孔、RJ45網路孔,其中USB-C可以用作傳輸影音、USB數據、為其他行動裝置充電,甚至能為僅有USB-C的筆電提供有線網路功能(將網路接上螢幕的RJ45網路孔,並轉為USB-C埠以提供給筆電),而這些豐富的連接埠,都設計到讓手臂可輕鬆操作的範圍內,讓使用者能快速插拔各訊號線,而不用把螢幕翻過來翻過去那樣地苦苦尋找正確的連接埠,省力也省時間。 此外,FlexScan EV3895還支援同時顯示3組輸入訊號,可以直接透過螢幕按鍵,來更換子母訊號的配置,螢幕的USB選擇功能,還可以讓你在使用PbyP (Picture by Picture,子母畫面分割)時,讓你使用一組滑鼠與鍵盤就能控制3台電腦,類似KVM的功能。如此一來不僅能省去切換訊源的時間,也可以減少辦公桌佔用空間。 整體看下來,FlexScan EV3895不只保留了EIZO螢幕的優點,更針對許多專業工作者所打造的各式便利功能,尤其是對需要長時間同時使用3台電腦的使用者來說,FlexScan EV3895或許是個非常適合的選擇。然而此螢幕更新率僅到60Hz,因此比較不適合拿來玩電競類遊戲就是了。 ★沒新聞心癢?加入PCDIY!官方Telegram頻道: ☆「找嘸人」聊科技?加入PCDIY! Telegram討論群:
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2.7GB的Windows XP原始碼疑似流出,聯袂43GB的多版本原始碼「大禮包」也在網路上流竄! 爆發資安隱憂!
微軟於2001年推出的Windows XP作業系統,至今已滿19年囉! 此版作業系統正式帶領PC走向多媒體、3D遊戲、網際網路、即時通等應用,達到前所未有的新高峰,讓其他作業系統的光環逐漸褪去。Windows XP於2001至2011年這十年,成為全世界最多人使用的作業系統,市占率達42%,更在2007年1月達到巔峰的76%以上! 然隨著Windows XP功能逐漸不足,Windows XP終於在2012年8月被後來的Windows 7超越。而微軟也宣佈在2014年4月8日起,終止對Windows XP的支援,相關安全性支援也只到2015年7月14日,正式讓Windows XP退役。不過到現今,世界上仍有就是了! 然如今,Windows XP SP1和其他版本的作業系統原始碼,已在網路上流出了。表示,過去兩個月都在把微軟各作業系統的原始碼做「整合」,並整理出一個43GB的「大禮包」,於4chan論壇以Bit Torrent的方式來發布! 在這次流出的Torrent裡面,包含了所謂的Windows XP SP1和Windows Server 2003的原始碼,甚至有更舊版本的作業系統,內容如下: ● MS DOS 3.30 ● MS DOS 6.0 ● Windows 2000 ● Windows CE 3 ● Windows CE 4 ● Windows CE 5 ● Windows Embedded 7 ● Windows Embedded CE ● Windows NT 3.5 ● Windows NT 4 除了上述的作業系統之外,該Torrent裡面還含有一個媒體資料夾,其中包含了比爾蓋茲的各種奇怪的陰謀論影片等等。該Torrent檔案的大小約43GB,據悉已有網友將該Torrent檔案下載後,再轉上傳至雲端硬碟服務了。 除了這個「大禮包」之外,網路上還有一個「小禮包」,就是該Torrent檔案涵蓋的,是一個比較小的2.9GB 7zip檔案,僅包含Windows XP與Windows Server 2003的原始碼。 該洩漏者也指出,Windows XP原始碼早在駭客圈內私下分享,且行之有年,只是到今天才正式「流出」,讓有取得該Torrent種子檔的一般使用者,都有機會下載到這個原始檔。 由於無法確認這個「小禮包」是否真的是Windows XP或Windows Server 2003的實際原始碼,因此就算真的組譯起來,也不一定能生成出一套正式的Windows作業系統。然而這也不是第一次微軟的作業系統原始碼被洩漏出來了,因為在2017年就有將Windows 10的Insider版本洩漏出來,檔案大小高達32TB,還被放在BetaArchive.com裡面讓大家「欣賞」。 此外,還有駭客表示在最近(2020年5月)已從微軟私下的GitHub原始碼倉庫裡面偷出了500GB的資料,裡面涵蓋許多私有的發展項目。駭客表示原先本來計畫拿來出售這些資料,但後來決定免費在網路上流出。而根據洩漏文件的完整目錄中的檔案戳記來看,可能早在2020年3月28日時,該帳號就被破解,並被駭客偷取出來了! 至於現在Windows XP原始碼被洩漏出來這件事情,微軟也表示正在進行調查中。以資安角度來說,儘管Windows XP的年代有點久遠,但要是現在Windows 10的某些軟體元件,仍有使用到Windows XP時代所流傳至今的檔案的話,那麼這次的洩漏,就可能有潛在的安全風險。因為有心人士總是可以透過原始碼去分析Windows的內部運作原理,然後想辦法找出bug或漏洞,然後嘗試在現今Windows 10去測試該bug是否至今仍然存在,以攻破Windows 10的安全性。 只是Windows原始碼可能是「天書」,一般人不太會有時間去完整窺視這些原始碼內容,因此就算取得這個大禮包或小禮包,最多也只會窺視到Windows的開發歷史。總之,就等微軟針對此事「踹共」了。
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購買RTX 30系列顯示卡前必先知道的兩三事:NVIDIA技術簡報 (下篇)
NVIDIA已於台北時間9月2日凌晨0點正式發表GeForce RTX 30系列(代號Ampere)的RTX 3090、RTX 3080、RTX 3070等顯示卡,價格分別是1499美元、699美元、499美元,比前代還要便宜。而在效能方面也大幅精進,包含3070贏過2080 Ti、3080效能是2080的兩倍,而3090則是主打8K級遊戲的應用,帶領玩家進入遊戲新世代! 為讓各位想要進入RTX 30時代,NVIDIA舉辦了技術研討會,說明這次RTX 30顯示卡的規格細節與新技術、新功能,讓一般玩家、電競玩家、直播主以及創作者們,在選購之前可以先深入了解這次RTX 30顯示卡細節資訊,讓玩家們可以在得知新一代RTX 30除了效能提升之外,到底還多了哪些東西,以及如何搭配更多周邊與新軟體,來發揮出這次RTX 30的所有特點,這些都是在下單購買前,值得用來做功課的有用訊息! 以下文章就大致分成四個部份,並分成上下篇,本篇為下篇,說明第三和第四部份,分別敘述如下,想要買RTX 30顯示卡的讀者必讀。以下文長圖多,請小心服用。XD (1) 第一課:安培新架構、新光追,與全新RTX IO遊戲快速載入技術 (2) 第二課:裝機注意! RTX 3080/3090全新散熱設計、3090的8K遊戲、RTXGI (本篇) (3) 第三課:電競玩家必備Reflex低延遲技術,周邊與360Hz螢幕 (4) 第四課:創作者輔助利器NVIDIA Studio,與直播主利器NVIDIA Broadcast 由於專業電競玩家(eSport Gamers)們非常重視遊戲的流暢度與即時性,因為比賽時,往往就是在關鍵時刻對決時,延遲低的一方總是比較有優勢,讓團隊能有更多機會取得勝利。因此,在遊戲的延遲度部份,會非常重視。先不管電腦的顯示卡等級好了。以當前來說,要玩動作射擊遊戲,60Hz的螢幕早已不能符合專業玩家們的需求了,因此目前市面上有許多更高更新率的螢幕紛紛推出,從120Hz開始,到144Hz已是電競玩家的最低門檻了,而近年來更提升到240Hz,甚至360Hz!追求更超流暢度、超低延遲,已成專業電競選手必修功課之一。 NVIDIA為讓電競玩家們能夠玩到更流暢的遊戲體驗,讓選手們不用透過降低解析度、降低畫質,來提升流暢度,以享有既流暢、畫質又好的電競饗宴,因此研發出新的Reflex技術,這個技術涵蓋了從輸入裝置到CPU,到GPU處理後並將畫面輸出到螢幕,能減少系統延遲時間,就越能帶給玩家越流暢的電競體驗。同時為幫助玩家自行評測系統的延遲時間,NVIDIA也與各大電競品牌推出支援Reflex系統的螢幕與滑鼠,再搭配NVIDIA目前推出的LDAT (Latency and Display Analysis Tool)評測工具(目前優先少量供應媒體評測,日後也將會提供給玩家們採購),讓玩家可以知道自己的系統延遲率是多少。 總之,電競遊戲技不如人,但延遲率總不可以輸人才是啊!以下就來看看這次NVIDIA針對eSport的延遲降低需求,帶來了什麼樣的改變! 從上面的說明可知,當你買了NVIDIA RTX 30顯示卡之後,雖然遊戲畫質很棒,也很流暢,用來玩單人遊戲絕對是極樂饗宴,但是若要跟別人比電競遊戲的話,也許你會納悶為什麼一直被別人打好玩呢?那就是你沒有入手這些相容於NVIDIA Reflex技術的螢幕和滑鼠(以及未來的LDAT評測工具)。所以,想要贏得勝利,這次的家私,請記得多「傳便便」一下啊! 總之,NVIDIA Reflex就幫助電競玩家了解自己的系統延遲度,透過符合Reflex規格的「真電競」周邊,以幫助自己測出系統延遲時間,讓自己更能掌握遊戲的節奏。 接下來,終於是最後一課了。這部份主要是NVIDIA針對開發者、創作者、遊戲狂熱者,所打造的Studio應用,讓數位創作更快速。另外還有新的Broadcast則是針對直播主、玩家、YouTuber,以及當前疫情下經常需要開遠距會議、遠距上課的上班族與學生們,所打造的絕佳附帶功能。 NVIDIA Studio提供各種可以幫助開發者、創作者加速製作數位內容的開發工具,包含畫質更棒、運算處理時間更短,語音變成人臉講話形狀等等,讓創作者可以透過遊戲引擎來拍攝栩栩如生的動畫,事實上已經有不少人已經這麼做了! 另外,再搭配NVIDIA Broadcast,即可讓實況主、直播主進行各種高畫質的影音串流,也適合遠距會議和上課等用途,其Live Video可提升1.5倍,更厲害的是可透過AI運算來濾除雜音等等(例如孩子哭鬧聲、狗吠聲、垃圾車音樂等等),讓您的直播或視訊通訊不會出現奇怪的噪音,而影響會議的進行!可說是非常棒的應用喔! 透過上面共四課的介紹,可知NVIDIA希望這次RTX 30系列,讓玩家們買到的顯示卡,不只是只有拿來玩Game,或是加值更濃厚的信仰,更多還是NVIDIA建構玩家與創作者為主的生態圈,搭配其尖端技術(如AI)的應用讓科技更生活化,讓NVIDIA創立的各種應用,也能融入你我的生活中,以便盡情享受AI技術,也享受最新科技所帶來的全新感官享受! 以上就是NVIDIA的技術簡報,提供玩家們想要購買RTX 30系列顯示卡之前,更多應用面的消息!辛苦了!大家下課囉! (1) (2) (3) (4) (5) (本篇) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13)
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購買RTX 30系列顯示卡前必先知道的兩三事:NVIDIA技術簡報 (上篇)
NVIDIA已於台北時間9月2日凌晨0點正式發表GeForce RTX 30系列(代號Ampere)的RTX 3090、RTX 3080、RTX 3070等顯示卡,價格分別是1499美元、699美元、499美元,比前代還要便宜。而在效能方面也大幅精進,包含3070贏過2080 Ti、3080效能是2080的兩倍,而3090則是主打8K級遊戲的應用,帶領玩家進入遊戲新世代! 為讓各位想要進入RTX 30時代,NVIDIA舉辦了技術研討會,說明這次RTX 30顯示卡的規格細節與新技術、新功能,讓一般玩家、電競玩家、直播主以及創作者們,在選購之前可以先深入了解這次RTX 30顯示卡細節資訊,讓玩家們可以在得知新一代RTX 30除了效能提升之外,到底還多了哪些東西,以及如何搭配更多周邊與新軟體,來發揮出這次RTX 30的所有特點,這些都是在下單購買前,值得用來做功課的有用訊息! 在開始之前,先來看看RTX 3080創始版顯示卡的外觀。 以下文章就大致分成四個部份,並分成上下篇,本篇為上篇,說明第一和第二部份,分別敘述如下,想要買RTX 30顯示卡的讀者必讀。以下文長圖多,請小心服用。XD (本篇) (1) 第一課:安培新架構、新光追,與全新RTX IO遊戲快速載入技術 (2) 第二課:裝機注意! RTX 3080/3090全新散熱設計、3090的8K遊戲、RTXGI (3) 第三課:電競玩家必備Reflex低延遲技術,周邊與360Hz螢幕 (4) 第四課:創作者輔助利器NVIDIA Studio,與直播主利器NVIDIA Broadcast 這次NVIDIA推出全新Ampere架構的GPU,除了先前GTC 2020發表針對數據中心專用的產品(如DGX、EGX等系列的A100 GPU,採用TSMC 7nm製程)之外,還有這次推出針對玩家市場所打造的RTX 30系列(包含3090、3080、3070,採用Samsung 8nm製程)。由於製程技術提升,因此RTX 30系列塞入更多電晶體,更多RT Core、Tensor Core,讓其效能有巨大的提升! ▼ NVIDIA GeForce RTX 30系列顯示卡規格與發表日期 當然除了效能之外,在遊戲畫質也有大幅度的精進,例如硬體新加入了動態模糊加速功能,可繪製出物體在快速移動中的模糊畫面現象,搭配其新的Sparse深度學習技術,讓光線追蹤的應用更加靈活與逼真。 以下來看看這次RTX IO的功能與架構,這是一種可以透過GPU來解壓縮遊戲資料(地圖)的技術,由於當今遊戲都越來越龐大,在遊戲的開放世界裡,為了實現人物移動時無縫接軌,遊戲必須時常預先載入即將到達的地圖,以保持遊戲的流暢進行。 只是當今遊戲材質越來越講究,從Full HD到4K材質,讓遊戲畫面更精細,只是傳統HDD效能已完全不能符合這種遊戲的需求,改用SATA SSD也許好一點,但還是無法完全無縫接軌載入地圖,因此NVIDIA看中未來遊戲需求,推出了RTX IO的技術,搭配現有NVMe SSD,讓遊戲開發者可以把地圖壓縮以節省資料載入量/頻寬,然後透過GPU來幫助解壓縮地圖,且佔用不到CPU的1個執行緒(大概半個即可),騰出更多CPU資源去處理遊戲的物理或是邏輯問題,以加速遊戲的順暢度。RTX IO技術也可與微軟最新DirectStorage for Windows來做搭配,讓開發者能以RTX IO直接將超大已壓縮的地圖載至GPU記憶體,並進行解壓縮,使其得以快速部署完成,讓玩家玩得順暢又過癮。 本篇將介紹RTX 3080/3090創始版採用正反面風扇設計的用意,在裝機上需要注意的事項,以及其溫度和噪音量。接下來則是介紹3090的8K遊戲是如何達到的,要怎麼搭配DLSS功能,以及其效能如何?這裡都有詳細講解。 以上先講兩課,下篇再來講第三課和第四課內容,記得回來聽課喔! (1) (2) (3) (4) (本篇) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13)
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Intel發表Thunderbolt 4規範,提供真正通用連接體驗,可向下相容TB3與USB4! Apple新Mac仍會繼續導入
繼上次發表Thunderbolt 3已將近5年之後,Intel終於在北美時間2020年7月8日正式發表全新的,提升周邊裝置連接性與通用性。這次除了公佈Thunderbolt 4的規格細節,也聯袂公佈新款Thunderbolt 4規格纜線。此外,這次也更公佈新一代的Tiger Lake行動處理器將首次整合Thunderbolt 4,同時也發表Thunderbolt 4 8000系列控制器,且開發套件和認證測試現已推出,讓系統廠商可以導入這最新的規範。 #影片=https://www.youtube.com/watch?v=l_mBBE4NIOE ▲ Intel的Thunderbolt 4介紹,真正通用纜線連接方案 Thunderbolt 4提高了最低系統需求,擴增不少新功能,同時也能與USB4共規。其中最大的特色在於一條Thunderbolt 4的連接線最高可以達到2公尺的長度,能支援雙4K螢幕輸出,或單8K螢幕輸出。在效能方面,同樣跟Thunderbolt 3一樣提供40Gbps的最高傳輸速度,可用來傳輸資料、影音與充電功能。但Thunderbolt 4這次在PC最低資料傳輸需求方面,從原先16Gb/s提升到32Gb/s,因此未來資料傳輸的速度將可達到3000Mbps,要做各式資料串流都能非常流暢的進行。 由於Thunderbolt 4同樣使用USB-C的接頭設計,能與USB4相容,但由於跟Thunderbolt 3只能與USB 3.2 Gen.2相容,因此玩家未來若透過Thunderbolt 4的USB-C來連接USB 3.2 Gen.2 x2 (20Gbps)的裝置,最高也只能達到10Gbps (無法達到20Gbps),但至少還是能與USB3/USB4相容就是了!至於若您使用Thunderbolt 4的擴充基座,一樣也是可以連接Thunderbolt 3的裝置來使用,達到向下相容的功能。 以下就是Thunderbolt 4的一些主要特色: ● 將Thunderbolt 3最低視訊與資料需求提升兩倍: > 視訊:可支援雙4K螢幕或單8K螢幕輸出 > 資料:PCIe速度需達32Gbps,讓儲存速度提升高達3,000 MBps ● 可支援多達4個Thunderbolt 4的連接埠,提供給Dock(擴充基座)使用 ● 至少1組電腦連接埠可支援PC充電 ● 可觸碰一下連接在Thunderbolt Dock的鍵盤或滑鼠,來將睡眠模式中的電腦喚醒 ● 更好安全性:需要有VT-d支援的DMA(直接記憶體儲存)保護,以防止駭客透過DMA攻擊!(其實就是防止駭客以這種能透過一支螺絲起子在5分鐘來竊取PC資料的漏洞XD) 前面說過,Intel在自家即將推出的裡面整合Thunderbolt 4處理器,當然Intel也提供Thunderbolt 4控制器8000系列,讓電腦周邊廠商、主機板廠商,或是系統整合商導入使用。 目前可以買到的Thunderbolt 4產品方面,在主控端(Host Controller)有JHL8540和JHL8340兩款可供選擇。至於裝置端(Device Controller)則有JHL8440可以選擇。 至於Apple先前於WWDC 2020宣布將,但在Thunderbolt部份,由於這是Apple跟Intel自10多年前就一起開發的高速周邊規格,因此根本不可能放棄掉。亦即,就算新款採用Apple處理器的Mac產品,也是會看到Thunderbolt埠的。 所以,未來等ARM架構Mac推出之後,玩家仍可以透過Thunderbolt 4來連接外接盒,來使用到外接顯示卡(eGPU),來提升繪圖效能。到時候也許玩家得選購能支援ARM架構的外接顯示卡,才能與自己的ARM Mac使用! 最後我們再來透過Thunderbolt 4簡報,來看看這次Thunderbolt 4的功能細節。
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慶祝《小精靈》40週年,NVIDIA研究人員發表GameGAN之人工智慧應用,重現經典電玩遊戲
NVIDIA與Bandai Namco合作,利用其AI訓練能力,將5萬局人類手動玩《小精靈》遊戲的玩樂過程與鍵盤輸入資料,餵給AI進行訓練,結果會發生什麼事情? 這就是GameGAN (遊戲版生成對抗網路)的成果,以下讓我們來看看。 #影片=https://www.youtube.com/watch?v=BYt6r8z6pUY ▲ 慶祝《小精靈》推出40週年,NVIDIA讓該遊戲進入AI世代 相信老玩家都知道《小精靈》這套大街小巷的經典級遊戲,該遊戲不僅可說是動作類遊戲的始祖,受到後來不少遊戲的仿效,甚至被改成電影上映。簡單的遊戲內容與玩法,可以玩出千萬種變化,如今也被重製成各種平台的版本,讓人可以回味! 由於電腦本身並不會了解遊戲的規則,但在經由AI訓練之後,AI就可以慢慢推論出該遊戲的玩法。在經過深度訓練之後,再讓AI自己去玩小精靈遊戲,結果發生了奇妙的結果,也就是遊戲裡面的小精靈(Pac-Man),會知道有點點(Dot)要吃、遇到鬼時要趕快吃大力丸(Power Pellets),當鬼變成藍色狀時,也會自己跑開,以免被吃掉等等。等於是在沒有遊戲引擎支援的情況下,重現小精靈的經典遊戲體驗。更厲害的是,能夠自動描繪出該遊戲的迷宮是長什麼樣子,就跟原版的迷宮一模一樣!這就是GameGAN的訓練成果。 以下就是透過簡報,來看看這次NVIDIA GameGAN在Pac-Man遊戲的訓練結果。 當然GameGAN功能也不只這樣,它還可以產生出連它自己也沒見過的遊戲關卡(Level),也就是說,它可以幫助遊戲關卡開發師來自己建立合於邏輯的遊戲關卡,加速遊戲開發進度,甚至是遊戲的創意發想過程。為讓遊戲內容更豐富,GameGAN的遊戲場景甚至可以從單純的2D迷宮,變成3D立體迷宮(類似Doom遊戲那樣的場景),就連裡面的背景也可以更換,甚至遊戲角色也都可以換成別人,例如換成Mario (馬力歐)等等。GameGAN可讓傳統復古遊戲,在加入AI之後,變得更加有趣。 GameGAN賦予經典遊戲有新的玩法,可說是AI領域的有趣應用,未來也可應用在自動場域,包含自動化工廠的機器人、無人載送機等等。GameGAN初步的研究成果可說是非常令人讚嘆。有關於GameGAN更多研究報告與成果,可。 NVIDIA會在今年下半年於自家AI Playground網頁中,正式推出這款加入AI的遊戲,讓大家都能親自體驗其研究內容。以下是NVIDIA原始新聞稿。 40年前首次出現在日本的街機台上,隨之在全球各地大受歡迎的Pac-Man《小精靈》遊戲,在人工智慧 (AI) 的協助下,這款經典復古遊戲如今得以重新誕生在世人面前。 透過五萬局《小精靈》遊戲所訓練出的全新強大 AI 模型 NVIDIA GameGAN,可以在沒有底層遊戲引擎的支援下,產生出一個功能完整的《小精靈》遊戲。這意味著即使不明白遊戲的基本規則,AI 也能重現令人信服的遊戲效果。 GameGAN 是第一個利用模仿電腦遊戲引擎的神經網路模型,由一個生成器和一個鑑別器組成,這兩個神經網路相互競爭,學習如何建立出讓原生信服的全新內容。 NVIDIA 研究員、同時也是本項研究的主要作者 Seung-Wook Kim 表示:「這是第一項使用生成對抗神經網路來模擬遊戲引擎的研究項目。我們原先想看看人工智慧是不是能只靠著看代理程式在遊戲中移動的劇本,就能掌握其環境規則,而它確實做到了。」 當人工代理程式遊玩由生成對抗網路產生的遊戲時,GameGAN 會對代理程式的動作做出反應,即時生成新的遊戲環境框架。如果使用有著多個關卡或版本的遊戲劇本來訓練神經網路,GameGAN 甚至能產生出它自己也沒見過的遊戲佈局。 遊戲開發人員可以透過這項功能自動生成新的遊戲關卡,AI 研究人員也能藉此更方便地開發用於訓練自主機器的模擬器系統。 提供《小精靈》的遊戲資料來訓練 GameGAN 的遊戲開發商萬代南夢宮娛樂,其旗下研發公司 BANDAI NAMCO Research Inc. 的 Koichiro Tsutsumi 表示:「我們對這個結果感到驚訝不已,不敢相信人工智慧可以在沒有遊戲引擎支援的情況下重現《小精靈》的經典遊戲體驗。這個研究成果開創出讓人期待的可能性,有助於遊戲開發人員加快開發新的關卡、角色,甚至是遊戲的創意發想過程。」 我們會在今年下半年於推出這款加入 AI 的遊戲,大家都能在此親自體驗我們的研究內容。 從前《小精靈》的遊戲迷們必須拿著零錢,走到最近的街機台來玩這個經典的迷宮追逐遊戲。在彈珠台左轉,繼續直走經過空氣曲棍球桌,跟著《小精靈》再清楚不過的背景音樂,狼吞虎嚥吃著點點、閃躲著 Inky (藍色幽靈)、Pinky (粉紅色幽靈)、Blinky (紅色幽靈) 及 Clyde (橙色幽靈)。 美國人光是在 1981 年,就投入了數十億個 25 分錢硬幣、花了 7.5 萬個小時在玩與《小精靈》一樣的投幣式遊戲。而在此之後的幾十年裡,這款熱門遊戲已經出現了可以在 PC、遊戲機和手機上遊玩的版本。 GameGAN 版本的《小精靈》靠著神經網路,而非過去的遊戲引擎來生成遊戲環境。AI 會不斷追蹤虛擬世界、記住已產生的內容,以保持每個畫面在視覺上的一致性。 無論是哪一款遊戲,GAN 可以透過過去遊戲中的畫面紀錄和代理程式按鍵的資料,來學習其規則。遊戲開發人員可以利用這樣的工具,以原始關卡的劇本當成訓練資料,自動為現有遊戲設計新的關卡。 Kim 和他在NVIDIA 多倫多人工智慧研究實驗室的合作對象,利用 BANDAI NAMCO Research 提供的五萬局《小精靈》遊戲資料 (共有數百萬個畫面),並結合 AI 代理程式玩遊戲的按鍵資料,在上訓練神經網路。 接著,經過訓練的 GameGAN 模型產生出環境中的靜態元素,像是一致的迷宮形狀、點點和無敵藥丸 (Power Pellets),再加上敵隊的幽靈和小精靈本身等會移動的元素。 它學習了遊戲裡無論是簡單還是複雜的重要規則。GameGAN 版本的《小精靈》跟原版遊戲裡的規則一樣,小精靈不能穿越迷宮的牆壁、走動時會吃掉點點,還有在吃到一個無敵藥丸時,幽靈會變成藍色並逃走。當小精靈從一邊走出迷宮時,會被傳送到另一邊,要是遇到幽靈,畫面會閃爍,而遊戲便結束了。 既然 GameGAN 模型可以將背景與移動中的角色區分開來,就有可能將遊戲重新設定為在室外的籬笆迷宮中進行,或者把小精靈換成你喜歡的表情符號。因此,開發人員便可以利用這項功能來嘗試新的角色創意或遊戲主題。 通常我們使用模擬器來訓練機器人,AI 可以先在模擬器中學習環境規則,再與現實世界中的物體進行互動。然而對於開發人員而言,創建模擬器相當耗時,開發人員必須編寫關於物體之間如何相互交流,以及光線如何在環境中運行的規則。 我們使用模擬器來開發各種自主機器,像是學習如何抓取和移動物件的倉庫機器人,或者是必須在人行道上運送食物或藥品的送貨機器人。 GameGAN 提出了一種可能性,也就是有一天能藉由簡單的訓練神經網路,取代費時的編寫模擬器工作。 假設你在汽車上裝了一台攝影機,它可以記錄下道路環境的樣子,或是駕駛轉動方向盤或踩油門等行為。這些資料可以用來訓練一個深度學習模型,預測萬一人類駕駛員或是自動駕駛車出現猛踩煞車等動作時,在現實環境中可能會發生的情況。 主任 Sanja Fidler 表示:「我們可能最終會出現一個人工智慧,只要透過觀看影片和觀察代理程式在環境中採取的動作,就能模仿駕駛規則和學習物理定律。而 GameGAN 是實現此目標所跨出的第一步。」 NVIDIA Research 在全球各地擁有 200 多名科學家,專注於 AI、電腦視覺、自動駕駛車、機器人及繪圖等領域。 GameGAN 由 Fidler、Kim、NVIDIA 研究員 Jonah Philion、多倫多大學學生 Yuhao Zhou 及麻省理工學院教授 Antonio Torralba 共同編寫完成。該論文將在六月舉行的著名 CVPR (Conference on Computer Vision and Pattern Recognition) 大會上發表。
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現實與虛幻的牆又被打破了、銀彈快點準備好!Epic Games正式公布Unreal Engine 5
Epic Games旗下最具影響力的產品,莫過於自家的Unreal Engine,從PS3/Xbox 360時代就廣為人知Unreal Engine 3,到現今PS4/Xbox One世代的Unreal Engine 4,無數遊戲和影視產品等都是藉著這套物理引擎系統,來創造各式各樣天馬行空的作品,隨著下一世代的遊戲主機即將上市,Epic Games也正式公布了下一代的Unreal Engine 5 (UE5),要來再次顛覆玩家們的視覺。 在新一代的Unreal Engine 5中,Epic Games將核心重點放在簡省3D模型面數優化過程和動態全局光照上,在面數優化的部分,UE5新增了「Nanite技術」,可以全自動生成「虛擬多邊形」,開發者可以直接將創作好的資源丟入引擎中,不管是ZBrush模型、攝影畫面、測量數據、CAD資源等等,都不需要為了確保畫面穩定性而浪費時間去進行優化。 在UE5發布的影片中,官方使用「PS5」進行畫面展示,透過Nanite技術針對畫面的多邊形進行無損壓縮,即便每一幀面數高達數十億的8K電影級3D素材,也能夠極快速地進行像素級重新渲染,把面數降為2千萬個,讓幾乎是以假亂真的遊戲畫面,可以穩定在1440P@30FPS順暢運作。 另外一個在這次Unreal Engine 5發表的技術重點,則是在「光照」方面,UE5加入「Lumen」技術,能夠實現全局動態光照,開發者不需要設定任何的光照貼圖,引擎就能夠自動針對畫面環境進行光照模擬。 Lumen技術可以實現類似大家熟知的「光追技術」(Ray-tracing),引擎可以自動去計算光線的移動、反射和折射,並即時表現出相對應的光影變化。但與光追不同的地方在於,Lumen技術並非去計算無數「光線粒子」,所以光線效果營造不必受限於一定要在小房間中,或是針對特定種類光源去進行逐一調整,因此對於開放式遊戲來說,Lumen可以省下更多光線優化的麻煩,並讓光影的效果更加即時和栩栩如生。 隨著新世代遊戲主機預計在今年年底發售,Unreal Engine 5也將會在2021年年初釋出預覽版,並在年底正式推出,屆時可以預期遊戲畫面將會進一步來到新境界,雖然官方表示Unreal Engine光是在NVIDIA GeForce RTX 2070 Super就能獲得相當優秀的效果,但不論是RTX 2070 Super的價格,還是謠傳又將漲價的RTX 3000系列,想必到時各位玩家的錢包,大概又要多在牆邊瑟瑟發抖了~ XD 由於距離下一世代遊戲的各項內容都還要一段時間才會到位,在這邊就讓我們一邊欣賞Epic Games所帶來的展示畫面,一邊開始籌備自己的儲蓄計畫吧! #影片=https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw ▲ Epic Games官方的Unreal Engine 5展示 ------------------------------------------------------------ 【PCDIY!官方Telegram頻道正式開創!】 ★沒新聞心癢?加入PCDIY!官方Telegram頻道: ☆「找嘸人」聊科技?加入PCDIY! Telegram討論群:
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專業繪圖卡C/P值爭霸戰:AMD正式推出Radeon Pro VII,主打6埠輸出,比Quadro便宜、加總效能也強!
自AMD於2019年CES首度推出7nm的Radeon VII之後,由於該顯示卡的規格強悍,可應用於專業繪圖工作站領域,同時也能兼顧消費性遊戲領域,也就是Radeon VII身兼繪圖卡與遊戲卡的功能,讓專業人士與效能狂熱玩家來選購。 雖說Radeon VII規格強悍,採用7nm製程,但還是PCIe 3.0的架構,加上配置了16GB HBM2 (高頻寬記憶體)的設計,讓該卡不僅在遊戲應用下能擁有絕佳的效能提升,且應用在專業繪圖領域方面,也有不錯的發揮,當時定價為699美元。當時我們也有,可適合玩家與創作者選擇。 然而NVIDIA早就推出GeForce RTX 2080高階遊戲顯示卡,在整體遊戲效能的發揮上更勝一籌,雖說同樣落在699美元價位,但其具備光追特效,因此還是在遊戲市場比較吃香!此外,在專業繪圖領域,NVIDIA也有Quadro產品線,搭配其CUDA架構,可發揮出絕佳的應用。只是其價位真是高不可攀就是了! 為提供更低廉的選擇,AMD在Radeon VII發表的一年之後,也就是5月13日正式推出其衍生出來的新款專業繪圖卡(或稱工作站繪圖卡)產品-Radeon Pro VII,同樣採用7nm,但具備PCIe 4.0設計,並提供雙卡支援,同時具備6埠視訊輸出能力,再搭配AMD全新Radeon Pro Software for Enterprise驅動軟體,能發揮出超優異的雙精度浮點(FP64)效能,賦予CAE (電腦輔助工程)與HPC (高效能運算)行業絕佳的專業繪圖新體驗! 很多人會問說遊戲卡(例如GeForce或Radeon RX系列)就可以做到的事,為什麼要花n倍的錢去買專業卡(例如Quadro或Radeon Pro系列)呢?其實只要是在這個行業的人(動畫特效、工程繪圖、工程模擬、結構可視化應用、專業VR、專業美工、醫學影像、高效能運算…等等),都知道專業卡貴有貴的原因,主要可以從以下兩大特性來看。 第一:專業繪圖領域,不只看FP32 (單精度浮點)而已,更要看FP64 (雙精度浮點)效能。從下表可以看到,遊戲卡或入門專業繪圖卡,可能在FP32效能還不錯,動輒十幾 TFLOPS,但是你一看FP64效能的話,就掉到GFLOPS等級。這樣的顯示卡,真的就是「顯示卡」,在遊戲畫面中畫出一般場景的圖時,還OK,但要畫出工程繪圖等級、有許多複雜細部零件的設計圖,就有可能發生浮點計算出錯而讓Ren圖畫出瑕疵的畫面,或是根本畫不出來! ▼表 各專業繪圖卡或消費性顯示卡的規格比較 俗話說,時間就是金錢,一個客戶的案子若用遊戲卡來Ren圖,可能會花上一天的時間,且完成圖可能還有缺陷,準被客戶打槍。若改用專業繪圖卡,以其高速且大量記憶體,搭配更好的GPU核心來運算,就可能只要幾十分鐘就搞定。這就造就了不同級別的產品價位!(當然更高階的HPC與AI運算,則又是另一個級別就是了!) 第二:搭配的軟體相容性與優化程度!一些專業繪圖軟體、動畫特效軟體、工程繪圖軟體、內容創作軟體,為了要讓兼顧繪圖速度與品質,CPU通常要越快越好,若有GPU則能利用其硬體加速功能來加速繪圖。也就是說,這些生財工具軟體,除了要用高速CPU來執行之外,更要有GPU來搭配,才會畫得快、畫得精確。 因此,這些GPU大廠不是只有推專業顯示卡而已,更要推出其專屬的驅動軟體集、API、工具包,來建構軟體生態圈,以讓這些生財軟體大廠加入支援,例如CUDA平台、OpenGL平台、OpenCL平台、ROCm平台等等。因此這些GPU大廠在軟體相容性與優化上,也花了不少努力,為的就是獲得這些專業軟體的相容認證,以讓專業人士採用。當然,這部份也都要算在產品成本內,再加上必須滿足專業繪圖卡客戶的各式支援需求,也因此,專業繪圖卡的售價自然就水漲船高了! 正如上面所述,專業繪圖卡主要用途並不是拿來玩遊戲的,就算來玩遊戲也不一定快。這些卡擁有更高記憶體容量,並搭配Creator/Pro版本的驅動軟體,以及搭配專業繪圖工程軟體的軟體優化,才能發揮出高效能的專業繪圖水準。只是,真的售價不能再降低一點了嗎? 為此,AMD正式推出Radeon Pro VII專業繪圖卡,來打造出中階售價,高階效能的高C/P值專業繪圖卡。先看其規格吧!從上表可看到,該卡其實跟Radeon VII類似,但採用PCIe 4.0架構,兩者皆採用台積電7nm製程設計,搭載16GB HBM2 ECC記憶體,並具備CrossFire雙卡效能加乘功能,透過其Infinity Fabric Link橋接器,即可將兩GPU串起來。 在效能方面,配備60組CU (運算單元),擁有3840組Stream Processor (串流處理器),以及高達1TB/s的記憶體頻寬,在搭配Radeon Pro驅動軟體的發揮之下,可以達到13.1 TFLOPS的單精度浮點(FP32)效能,以及6.5 TFLOPS的雙精度浮點(FP64)效能。在視訊輸出效能方面,則配置6組miniDP埠,單埠可支援到8K 60Hz的輸出能力,若每埠都接顯示器的話,則具備4K 60Hz的輸出能力,因此對於需要大型視訊輸出應用來說,可以省下不少顯示卡的安裝! 在安全性方面,Radeon Pro VII在GPU也內建跟CPU一樣的AMD Secure Processor,可搭配微軟作業系統的安全機制,讓顯示卡也能支援安全信賴平台,預先為防駭做好準備! 至於在售價方面,Radeon Pro VII為1899美元,比其競爭對手(Quadro家族)便宜不少!且從其FP64的高效能表現,可說是一張具備超高C/P值的專業繪圖卡! 由於網友經常開玩笑說,NVIDIA常常「負優化」,而AMD則是「戰未來」!意思表示前者顯示卡在搭配初期驅動程式時,效能還不錯,但安裝新的版本之後,效能可能下降(例如《刺客教條:奧德賽》遊戲);而後者的顯示卡在搭配初期驅動程式時,經常好像無法讓一款遊戲發揮出更高的效能,不過透過其後續的驅動軟體優化,就能讓現有的顯示卡效能提升(例如。甚至前幾代的顯示卡,透過新版驅動程式還能玩最新3A遊戲,真可說是「戰未來」啊! 此外,AMD更透過韌體升級,讓先前顯示卡的,從這裡也可看出AMD一直很佛心地在為消費者追求的效能做打拼! 當然在專業繪圖卡領域,AMD也是一樣在戰未來,其專業版驅動程式也繼續為專業繪圖軟體做優化,目前平均每年將提升約14%的效能。 以下就透過AMD的簡報,來看看這次Radeon Pro VII的優勢。
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